Učení hrami: Gamingové přednášky na Zlínském filmovém festivalu
Zlínský filmový festival, který proběhl ve dnech 28. 5.–3. 6. 2026, věnoval část programu i světu her coby dalšímu typu audiovizuální tvorby. Blok přednášek se zaměřil na využití digitálních her ve výuce a ukázal příklady zajímavých her a projektů z praxe. Součástí programu byla také panelová diskuze ohledně gamingu a duševního zdraví.

Zdroj: Zlín film festival, zlinfest.cz
Herní tvorba a školství
První příspěvek J. Forejta popsal současný rozvoj výuky tvorby her v kontextu audiovizuální tvorby. Tento obor se začíná prosazovat i na vysokých školách (UTB, FAMU). Zároveň byl probrán i generační střet, který se stále projevuje i ve školství: Děti se zpravidla učí pracovat s digitálními zařízeními samy a bez vedení, přičemž ze strany autorit se jim dostává spíše jen negativního vymezování vůči technologiím.
Herní mechaniky přitom najdou své využití napříč předměty a začlenění her do výuky by mělo také podpořit kultivaci hráčských návyků – jeho součástí by mohlo být také osvojování kreativních kompetencí, ať už jde o programování, nebo tvorbu her.

Zdroj: Zlín film festival, zlinfest.cz
Cosmo Tales: Nejen finanční gramotnost hrou
Z. Kvasnica a P. Bartošík ze studia Bohemia Interactive následně představili chystanou hru Cosmo Tales, která se zaměřuje na rozvoj finanční gramotnosti a zároveň prostřednictvím rogue-lite mechaniky podporuje práci s chybou coby součásti procesu učení. Cosmo Tales se profiluje jako rodinný titul, lákavý pro děti využitím zábavného přepínání dimenzí, komiksového stylu a postavy vtipného parťáka hráče v podobě auta.
Více o hře Cosmo Tales si můžete přečíst v našem článku.
Jednotlivé mise ve hře cíleně trvají jen pár minut, tak aby děti nemusely trávit jejich splněním u PC hodiny. Zároveň hra podporuje rozvoj empatie díky využití postav protivníků hráče v podobě robotů, kteří potřebují od hráče pomoc. Hra bude dostupná v předběžném přístupu v září 2026 na Steamu a v plné verzi ke konci roku 2027.

Zdroj: Steam, Cosmo Tales
Jeden svět na školách: Velvet 89
Prezentace N. Hadwigerové z Jednoho světa na školách ukázala vzdělávací lekce v herní formě, které JSNS vytváří ve spolupráci se studiem Charles Games. Do projektu je registrováno přes 4 000 škol. Hry jsou v projektu součástí audiovizuální lekce, kterou doplňují metodické materiály návazné aktivity. Nedílnou součástí herních lekcí je jim předcházející společná evokace a následná reflexe a diskuze nad tématem.
Součástí příspěvku byla ukázka z lekce Velvet 89, digitální hry tematizující události r. 1989. Hra je pojata v žánru hidden object game, tedy hledání konkrétních předmětů či osob. Běží na portále JSNS, díky čemuž je jednoduše přístupná školám bez ohledu na jejich technické zázemí. Zároveň je hra využitelná napříč předměty a své uplatnění nachází v hodinách angličtiny, dějepisu, informatiky i společenských her.
Hra Velvet 89 je dostupná na Steamu, Google Play i App Store.
Game Art: Herní tvorba jako maturitní obor
Od učení hrou k učení her, totiž jejich tvorby: Brněnský ateliér Game Art se středoškolským maturitním oborem představil F. Dufka. Tenhle obor snů nejednoho gamera se zaměřuje na tvorbu deskových i digitálních her a úspěšně funguje už pět let.
A jak se zde herní tvorba učí? Forma výuky se přizpůsobuje zájmu studentů a výrazně se zaměřuje na podporu studentů v jejich specializaci. Škola pracuje s inovativními vzdělávacími postupy – využívá např. tzv. kluby herní tvorby připravující děti ještě před přijímačkami na školu, projektovou výuku, koncept tzv. milestonů (nutných znalostí a dovedností, které si studenti potřebují osvojit), pracovní skupiny, kontinuitu studia zajištěnou pravidelnými zápisy ze všech hodin pro každého studenta zvlášť a vrstevnické vzdělávání, kdy studenti využívají vzájemné konzultace a podporu.
Gamifactory: Knihovna her pro každého učitele
V. F. Golian seznámila návštěvníky s projektem Gamifactory, který nabízí pedagogům na Slovensku knihovnu her pro školní třídy. Projekt se snaží pedagogům hry zpřístupnit a ušetřit jim čas a zároveň poskytnou metodickou podporu. Hry lze v knihovně vybrat na míru potřebám třídy a studentů dle předmětu, ročníku či tématu, a zároveň k nim jsou dostupné metodické materiály napojené na vzdělávací cíle. Gamifactory nabízí také scénáře hodin či pracovní listy.
Projekt Gamifactory bude v září 2026 spuštěn i v ČR.
Kultura Interaktywna: Polská cesta k učení pomocí her
Odbornice na audiovizuální vzdělávání E. M. Szczepanowska a herní vývojář P. Miechowski představili polskou nadaci Kultura Interaktywna Foundation, která pořádá řadu akcí (např. Student Games Festival) a především pomáhá využívat hry ve výuce a v rámci podpory duševní pohody mladých lidí. Využívané hry přitom o hry čistě edukativní, ve výběru jsou hry jako This War of Mine nebo třeba Zaklínač 3. Hry jako Papers, please pomáhají rozvoji empatie a uvědomění, že svět není černobílý, Civilization VI rozvíjí strategické myšlení a porozumění historickému vývoji, Journey pomáhá zlepšení spolupráce a má relaxační efekt. Projekt pořádá workshopy a mentoringy pro vyučující a poskytuje jim výukové materiály.

Zdroj: Zlín film festival, zlinfest.cz
Hry a duševní zdraví – diskuzní panel
Přednášky doplnil diskuzní panel věnující se využití her v rámci duševního zdraví, mezi panelisty byla I. Fajnerová z NÚDZ, kde jsou hry s terapeutickým efektem pro pacienty využívány, psycholog a výzkumník D. Lacko a Z. Kvasnica a P. Bartošík, designéři a producenti z Bohemia Interactive. Diskuze se zaměřila na přístup k různým cílovým skupinám, na poznatky z výzkumu, z terapeutické praxe i z herní praxe z pohledu tvůrců her a probíraným tématem byla taky nedostatečná, avšak důležitá přítomnost rodičů v herních zážitcích dětí.
Přednáškové a diskuzní bloky se zaměřily na hry jinak než jen jako na zdroj zábavy, představily je jako zdroj učení i terapeutický prostředek, který umí pomáhat, a ukázaly, že videohry mají své místo napříč různými obory.